득점 규칙

점수가 인정되는 상황과 듀스 처리 등 득점과 관련된 세부 규정

본 콘텐츠는 공개된 정보를 바탕으로 내용을 정리한 참고용 자료이며, 개별 사례에 대한 판단이나 전문적인 해석을 위한 목적은 아니다.

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기본 득점 방식

탁구에서 점수는 랠리가 종료될 때 부여되며, 상대방이 규칙에 어긋나는 플레이를 하거나 공을 테이블 밖으로 보낼 경우 득점이 발생한다. 한 게임은 11점을 먼저 획득한 선수가 승리하며, 10대 10 동점 상황에서는 2점 차이가 날 때까지 경기가 계속된다. 이러한 방식은 경기의 긴장감을 유지하고 역전의 기회를 보장하는 구조로 설계되었다.

득점은 서브권과 무관하게 인정되며, 과거에는 서브권을 가진 선수만 점수를 얻을 수 있었으나 현재 규칙에서는 이러한 제한이 없다. 따라서 서브를 받는 선수도 랠리에서 이기면 점수를 획득하며, 이는 경기의 흐름을 더욱 역동적으로 만드는 요소가 된다. 모든 득점 상황은 심판의 판정에 따라 최종 확정되며, 선수는 심판의 결정에 이의를 제기할 수 있는 절차가 제한적으로 마련되어 있다.

각 게임의 점수는 독립적으로 계산되며, 이전 게임의 점수는 다음 게임에 영향을 주지 않는다. 경기 전체의 승패는 게임 수로 결정되므로, 한 게임에서 큰 점수 차이로 승리하더라도 최종 결과에 추가적인 이점은 없다. 이는 각 게임을 독립적인 단위로 보고 선수들이 매 게임마다 새로운 전략을 구사할 수 있도록 하는 규칙의 특성이다.

탁구 경기장의 전광판에 표시된 점수 현황과 게임 진행 상태
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상대의 실수로 인한 득점

탁구에서는 자신의 공격이 성공하는 것뿐만 아니라 상대방의 실수로도 점수를 얻을 수 있다. 대표적인 경우는 상대방이 공을 테이블에 정상적으로 반환하지 못하거나, 공이 네트를 넘지 못하거나, 테이블 바깥으로 벗어나는 상황이다. 또한 상대방이 서브나 리턴 시 규칙을 위반한 경우에도 점수가 부여된다.

공이 네트에 맞고 상대편 코트에 들어가는 경우는 정상적인 플레이로 인정되어 랠리가 계속되지만, 서브 시에는 렛(let)으로 처리되어 다시 서브를 넣게 된다. 만약 공이 네트를 건드리고 상대편 코트 밖으로 나가거나 네트를 넘지 못하면 상대방에게 점수가 주어진다. 이러한 규정은 네트라는 장애물의 영향을 공정하게 반영하기 위한 것이다.

추가적으로 상대방이 손이 아닌 다른 신체 부위로 공을 치거나, 자유수(라켓을 잡지 않은 손)로 테이블을 건드리거나, 경기 중 테이블을 움직이는 등의 행위는 모두 반칙으로 간주되어 상대에게 점수가 주어진다. 이러한 규칙은 경기의 공정성을 유지하고 선수들이 정해진 기준 내에서 경쟁하도록 하는 장치이다.

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듀스 상황의 처리

경기가 10대 10 동점에 도달하면 듀스 상황이 발생하며, 이때부터는 한 선수가 2점 연속으로 리드를 가져갈 때까지 경기가 계속된다. 즉, 11대 10이 되어도 게임이 끝나지 않으며, 12대 10처럼 2점 차이가 나야 승자가 결정된다. 이는 동점 상황에서 우연한 한 점으로 승부가 갈리는 것을 방지하고, 명확한 실력 차이를 확인하기 위한 규정이다.

듀스 상황에서는 서브가 매 점수마다 교대된다. 정상적인 상황에서는 2점마다 서브가 바뀌지만, 10대 10 이후에는 1점마다 서브권이 넘어간다. 이는 서브의 유불리가 한쪽으로 치우치지 않도록 하여 공정한 경쟁 환경을 조성하는 역할을 한다. 선수들은 듀스 상황에서 높은 집중력을 요구받으며, 심리적 압박도 커지는 경향이 있다.

듀스는 이론적으로 무한정 연장될 수 있으며, 과거에는 30대 28과 같은 극단적인 듀스 상황도 기록되었다. 그러나 대부분의 경기에서는 몇 점 안에 승부가 결정되며, 듀스가 길어지는 경우는 드물다. 듀스 상황은 경기의 극적인 전환점이 될 수 있으며, 선수의 정신력과 체력이 동시에 시험받는 순간으로 여겨진다.

득점 관련 주요 상황

상대가 공을 테이블 밖으로 보낸 경우
상대의 공이 네트를 넘지 못한 경우
상대가 반칙을 범한 경우
상대가 공을 두 번 친 경우